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Nestor Potkine
Coactivation ? Est-ce que j’ai une gueule de coactivation ?
Article mis en ligne le 21 janvier 2019

par C.P.
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Pourquoi y a-t-il, tant de gens de droite et si peu de gens de gauche ? Ou, dit autrement (et peut-être plus exactement), pourquoi la plupart du temps les gens préfèrent-ils des solutions de droite que des solutions de gauche, même lorsque ces dernières vont contre leur intérêt financier direct (élections de Trump, de Macron…) ?

Les réponses sociologiques/économiques sont en gros bien connues. Marx et les anarchistes ont commencé le boulot, qui continue brillamment.
En revanche, les réponses psychologiques sont encore soit vagues, soit contestées.

Un livre ajoute quelque chose… quelque chose qui pourrait être très important.
Le livre n’a pas l’air si prometteur : Exodus to the virtual world, how online fun is changing reality d’Edward Castranova. Sa thèse : des centaines de millions de gens passent énormément de temps dans des jeux vidéos qui sont devenus des sociétés alternatives (pas à notre sens d’alternatif, mais très concrètement à celui de para-sociétés humaines à l’intérieur desquelles des humains passent énormément de temps).
Et le gars de suggérer que la manière dont ces « sociétés » sont structurées aura de l’influence sur la société réelle.

Bon, mais ce dont il faut plutôt parler, c’est qu’il analyse aussi pourquoi les jeux vidéos plaisent tant. Les jeux vidéos, ces pièges à débiles, laids, stéréotypés, puérils, primitifs…
Un élément déterminant est la COACTIVATION.
Pardon ? Oui, parmi tous les systèmes neuronaux dont nous disposons, deux sont ici pertinents.
Le système de récompense (ou en anglais appetitive system) et le système de punition (ou en anglais aversive system). Le premier nous fait désirer, le second nous fait éviter.
Le premier traite les ressources, le second les dangers.

Or, apparemment, les milliers (dizaines de milliers, maintenant) de « game designers » sont maintenant tous, tous, d’accord sur ceci : un jeu vidéo ne peut pas attirer les gens (le dernier-né « Fortnite » a 125 millions de joueurs…, il rapporte des centaines de millions de dollars à ses concepteurs… par mois !) s’il n’est pas très strictement construit sur la coactivation, c’est-à-dire sur l’imbrication constante des deux systèmes.

Un jeu où l’on obtient rapidement le trésor (système appétitif) sans jamais combattre le dragon (système aversif), c’est ennuyeux. Un jeu où l’on ne fait que combattre des dragons (système aversif) sans jamais obtenir de trésor (système appétitif), c’est ennuyeux. L’équilibre risque/récompense, c’est la bonne coactivation, c’est 125 millions de joueurs.

Les rédactrices de romans à l’eau de rose le savent très bien, qui promènent leurs héroïnes sur des yachts et des jets privés en compagnie de beaux milliardaires amoureux d’elles (système appétitif), mais qui lancent mille concurrentes dans les pattes des héroïnes, (système aversif) et qui mettent le beau milliardaire à l’article de la mort, ou au bord de la ruine, etc.

Bon. Mais nous les libertaires/subversifs/alternatifs, etc. nous réclamons à cors et à cris des systèmes politiques d’où l’aversif serait banni. Et en attendant, nous attaquons vigoureusement tout ce qui, dans les systèmes politiques réels, est aversif.
Nous avons bien raison. Mais pourquoi le faisons-nous ?
Entre autres, parce que nous avons en général d’autres manières (art, artisanat, science, réflexion, enseignement, travail social, travail médical, etc. ) de nous procurer de la coactivation qu’en nous battant pour exploiter autrui, ou en nous battant contre des ennemis imaginaires (races inférieures mais prolifiques, pays voisins mais haïs, dangers moraux, suppôts de Satan, etc.). Nous, une minorité disposant d’un « capital culturel » (hello Bourdieu) en général très très supérieur à celui du reste de la population, même à celui des parties de la population qui disposent, elles, du capital financier et du capital social (hiérarchique).

Les gens qui, soit ne disposent pas (ou ne veulent pas se mettre en mesure d’en disposer) du capital culturel suffisant pour se lancer dans le « combat » culturel, soit ne peuvent pas mettre en oeuvre leur capital culturel parce qu’on les en empêche, soit sont plus intéressés par le combat financier ou social (hiérarchique), cherchent leur coactivation ailleurs que dans le champ culturel.

Ils sont donc souvent fascinés par ce qui est politiquement à droite, parce que l’une des définitions de la droite politique est qu’elle est fascinée, intoxiquée, par la présence de l’aversif (la guerre, l’effort, le devoir, la discipline, l’inégalité, l’exploitation) dans le monde politique. Bref, l’une des questions à se poser désormais : comment faire en sorte que les gens de droite puissent trouver la coactivation qu’ils cherchent AILLEURS qu’en politique ? Comment faire pour qu’ils décident que l’aversif en politique est inacceptable ?

Dit autrement : la vision politique de gauche est ennuyeuse, parce qu’elle promet un monde sans coactivation, et est vue comme irréaliste, parce qu’elle affirme que les sources actuelles de coactivation sont artificielles, absurdes et inutiles.

La vision politique de droite est fascinante, parce qu’elle promet un monde plein de coactivation et est vue comme réaliste, parce qu’elle affirme que les sources actuelles de coactivation sont naturelles, normales, innées, inévitables, logiques, et même utiles.
Comment inverser les pôles, comment rendre la vision de droite ennuyeuse/irréaliste et la vision de gauche fascinante/réaliste ? [1]

Notes :

[1Nestor Potkine, qui proposerait volontiers aux créateurs de jeux vidéos de remplacer leurs monstres microcéphales par Donald Trump et leurs sorciers fielleux par Emmanuel Macron.



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